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= Sección Información =

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Rates del servidor

EXP: x5

ESP: x5

ADENA: x7

DROP-rate: x2

SPOIL-rate: x1 (mejoras implementadas)

BOSS-DROP-rate: x1

BOSS-EXP-rate: x5

QUEST-EXP-rate: x5

QUEST-ADENA-rate: x7

DROP-método: dropeo al suelo (VIP configurable en .menu)

ENCHANT-safe: +3

ENCHANT-máximo: +20 (weapons) +16 (armor) +12 (jewels)

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Funciones en el server

SUBCLASS: Acumulativa, base +2 con 3er cambio (incluso pasivas). Todas las subs están habilitadas menos artesano y spoiler (no se pueden hacer 2 del mismo tipo ej: 2 sub de daggers).

NOTA: Esta habilitado el sistema de switch entre subs y es 3er cambio en todas.

VIP-player: Sistema de "VIP" básico. (*mas info en la pestaña "donación").

AIO-player: Sistema de "AIO-buffer" básico. (*mas info en la pestaña "donación").

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GM-SHOP: Cuenta con equipo hasta "GRADO B+", la venta de equipo esta planteada en 3 sub-niveles por "GRADO" (low, mid y top) y se utilizan items de drop especiales (CHAMPIONS).

NPC-BUFER: Tiene 3 apartados, el primero cuenta con 2 tipos de buff genéricos (warrior y mage) y uno de "especiales" que contiene algunos buff de utilidad. El segundo es un buffer mixto para PET/SUMMONS y finalmente una sección de "info" dentro del juego. ( el NPC-BUFER da soporte a players a partir de Lv. 20)

CLASS-MASTER: El NPC de cambio de clases (HASHA) esta habilitado y también el cambio por quest.

GK-GLOBAL: Se quito la GK-GLOBAL. Se hizo rework en el sistema clásico de GK globalizado, se le agrego el sistema de colores por niveles de dificultad, se les agrego todos los destinos posibles de transporte del juego (siendo NOBLESSE) y finalmente se les agrego el sistema de NIVEL PROMEDIO en la zona de leveo.

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SISTEMA de ITEMS de CHAMPIONS: El sistema de items de evento se divide en 3 categorías "low, mid y top" y se consiguen cazando "CHAMPIONS", "BOSS" y ademas existe una baja chance de conseguir CHAMPIONS Coin abriendo cofres por el mapa. (*mas info en el apartado "items evento")

SISTEMA de CHAMPIONS: El servidor cuenta con un sistema de champions especiales, los cuales dropean las "MONEDAS de CHAMPIONS" o también llamados "CHAMPIONS Coin" que se usan para intercambio en el "GM-shop". (*mas info en el apartado "champions")

SISTEMA de BUY/SELL offline: Se agrego un sistema automático de compra/venta offline simplificado, basta con solamente poner el personaje a comprar o vender y se escribe ".offline". (el cliente se cerrara solo pasado unos minutos)

SISTEMA de TELEPORT: Al viajar con algún tipo de TP los personajes cuentan con unos segundos de protección.

SISTEMA de LEARN-skill: Ahora Los skills se aprenden de la forma clásica, usando puntos de SP (YA NO ES AUTOLEARN) y se necesitaran los libros.

SISTEMA de ENCHANT-skill: Ahora se necesitan libros para enchantear y las chances son normales. Se regreso al sistema clásico. (anteriormente era sin libro y con un sistema custom)

SISTEMA de KILL-anuncio: Al matar en pvp/pk o al matar bosses se anuncia de forma automática. (parcialmente desactivado)

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EVENTOS automáticos: Eventos varios que se generan y se ejecutan de forma automática. (parcialmente desactivado)

NOTA: El daño por caída fue desactivado.

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EVENTOS ACTIVOS y REWORKEADOS

EVENT MEDALS: Se recreo el antiguo evento de recolección de "MEDALLAS" como en el C4. Se pueden encontrar los NPC del evento en todas las ciudades.

Se mantuvo el modo de subir niveles en el evento (con el juego de la moneda) y se modifico el tipo de recompensas para que sea mas acorde al tipo de servidor (se agregaron cosas y se cambiaron los precios originales) todo se explica en español.

L2-Days COLLECTORS: Se recreo el antiguo evento de recolección de "LETRAS". Igual que en el caso del "EVENT MEDALS" se pueden encontrar los NPC del evento en todas las ciudades.

Se crearon nuevos scrolls de buff (danzas y cantos) y se creo un sistema nuevo de recompensas según la palabra formada (los detalles se explican en español en el NPC).

THE FALL HARVEST: Se recreo el antiguo evento de recolección de "POLLEN" se creo una mecánica nueva similar a la original. Se pueden encontrar los NPC del evento en todas las ciudades y se pueden plantar las semillas conseguidas en cualquier lugar, ademas de que se agrego un sistema de random weapon para utilizar todas las ARMAS de CHRONO.

Es el evento con el que se consiguen la mayoría de enchants importantes, es el único que se necesitan partys y es el mas orientado al "END-GAME" aunque cualquier player puede conseguirlo a cualquier nivel para conseguir distintas recompensas acorde a su personaje (se explica en español y con mas detalles en el NPC del evento).

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Items de champions

SISTEMA de ITEMS de CHAMPIONS:

El sistema es bastante sencillo, este cuenta con items de recompensa en 3 niveles (low, mid y top) y su dificultad viene de la escasez de su drop y los rangos de dropeo en el caso de los CHAMPIONS y en el nivel "mínimo" en el caso de los RAID BOSS. También se agrego la posibilidad de conseguir CHAMPIONS Coin con menor chance abriendo cofres por el mapa.

ITEM lv LOW: Es el item principal del sistema, el mas frecuente en cantidad y facilidad del drop es el "CHAMPIONS de cobre". Lo dropean tanto los CHAMPIONS aura "RED" como los aura "BLUE" y BOSS de todos los niveles. Ahora también se incluyo un drop de entre 3% y 15% de dropeo al abrir cofres según el nivel.

ITEM lv MID: Es el item medio del sistema, es menos frecuente en cantidad y con mas dificultad en el dropeo, es el "CHAMPIONS de plata". Lo dropean tanto los CHAMPIONS aura "RED"(a partir de medium), como los aura "BLUE"(super, advanced y hard) y BOSS a partir de los niveles medios. Ahora también puede conseguirse con una chance reducida abriendo cofres a partir de nivel 54 entre 2% y 8%.

ITEM lv TOP: Es el item tope del sistema, es el mas escaso en cantidad y con mas dificultad en el dropeo, el "CHAMPIONS de oro". Lo dropean solamente los CHAMPIONS aura "BLUE"(super, advanced y hard) y BOSS de los niveles mas altos. Ahora también existe una pequeña chance de drop del 1% al 3% al abrir cofres superiores a nivel 75.

NOTA: Se deshabilito el drop de CHAMPIONS Coins de los bosses hasta agregar el nuevo sistema sin fallos. (actualmente funcionando parcialmente)

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SISTEMA de CHAMPIONS:

clase WEAK: Comienzan a aparecer de lvl 15 en adelante y son los mas básicos, tienen vida x2.0, daño x1.1 y defensas reducidas x0.9. Estos pueden dropear recompensas lv LOW (hasta 2 items) y son los mas fáciles de "aura RED".

clase NORMAL: Comienzan a aparecer de lvl 35 en adelante y son un champion mejorado de los WEAK, ofrece mas dificultad con mejores recompensas, tienen vida x4.0, daño x1.5 y defensas x1.0. Estos pueden dropear recompensas lv LOW (hasta 3 items) y son los termino medio de "aura RED".

clase MEDIUM: Comienzan a aparecer de lvl 50 en adelante, son un champion mas duro y ofrecen mas dificultad que los NORMAL pero con mejores recompensas (hasta chances de dropear items nivel MID), tienen vida x6.0, daño x2.0 (vel.atk +5%) y defensas x1.5. Estos pueden dropear recompensas LOW (hasta 4 items), con chances de dropear lv MID(hasta 2 items) y son los tope máximo de "aura RED".

clase SUPER: Comienzan a aparecer de lvl 65 en adelante, son un champion mucho mas duro y ofrecen mas dificultad que los MEDIUM pero con mejores recompensas, tienen vida x10.0, daño x2.5 (vel.atk +10%) y defensas x2.0. Estos dropean recompensas lv LOW (hasta 5 items), lv MID (hasta 3 items) y pueden dropear recompensas lv TOP (hasta 1 item) y son los iniciales de "aura BLUE".

clase ADVANCED: Comienzan a aparecer de lvl 72 en adelante (tienen poca chance de spawn), son casi el champion mas duro y ofrecen casi la maxima dificultad del sistema, cuentan con mejores recompensas tanto en exp como en drop que los SUPER, tienen vida x14.0, daño x3.5 (vel.atk +15%) y defensas x2.5. Estos dropean casi el máximo de recompensas lv LOW (hasta 6 items), casi el máximo de lv MID (hasta 4 items) y casi el máximo de lv TOP (hasta 2 item) y son los gama media de "aura BLUE".

clase HARD: Comienzan a aparecer de lvl 78 en adelante (tienen poca chance de spawn), son el champion mas duro y ofrecen la maxima dificultad del sistema, cuentan con las mejores recompensas tanto en exp como en drop, tienen vida x18.0, daño x4.5 (vel.atk +20%) y defensas x3.0. Estos dropean el máximo de recompensas lv LOW (hasta 7 items), el máximo de lv MID (hasta 5 items) y el máximo de lv TOP (hasta 3 item) y son los tope máximo de "aura BLUE".

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NOTA: Los champions tienen drop, exp y ADENA aumentados según su "clase". A partir de los "SUPER" (aura BLUE) se plantean para personajes con subclass o party funcional, ya que son una forma interesante para subir de lvl mas rápido y equiparse mejor a costa de una mayor dificultad.

NOTA1: Los champions de aura BLUE NO se generan ni en catacumbas ni necropolis, son exclusivos de las otras areas.

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= Información Avanzada y Reworks =

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CORE LINEAGE 2

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CAMBIOS EN SUBCLASS imagen icono : Se modifico el comportamiento de la SUBCLASS, Ahora para hacer una SUBCLASS debes tener 100 "CHAMPIONS de cobre", al hacer una subclass el personaje regresa a nivel 1, se equipa nuevamente con los items correspondientes de un personaje nuevo y se transporta a el lugar de SPAWN de la raza que eligió en la subclass (se recomienda hacer un RESTART para acomodar bien las cosas del personaje). Luego de todo esto el personaje pasa a el "estatus de RENACIDO", se activan los nuevos sub-sistemas "LVL-min y LVL-max", estos se basan en que para usar skills de ataque debes tener un nivel mínimo para que hagan daño, tengan mayor chance o tengan los efectos de curaciones y etc. Al llegar al nivel mínimo para usar dicho skill este comenzara gradualmente conforme leveas a hacer cada vez mas daño y tener mas chances hasta que llegues al nivel máximo y en ese momento el uso de dicho skill sera sin limitantes.

CAMBIOS EN STATS BASE imagen icono : Se modifico el comportamiento de las STATS base "STR DEX CON | INT WIT MEN" cada punto en estas stats influye mucho en los aspectos generales del player (rework amplio) y funciones de los skills, influyen desde daños porcentuales (rework), chances (rework), defensas contra debuff (rework amplio), hasta en escalado de critico con daño mágico (rework total), el daño porcentual del lethal (rework total) y hasta en las curaciones (rework casi total).

CAMBIOS PROFETAS y SUMMONERS imagen icono : Se modifico el entramado de las STATS base para este tipo de personajes, se les redujo el INT y MEN (-4 y -1) pero en compensación se les mejoro el escalado real de p.atk de +3 a +4 (igual que un warrior) y +18 en el escalado de p.def (escalan casi igual que un warrior, apenas un poco menos), en cuanto a STR DEX CON se les incremento en +4 STR, en + 4 CON y +2 DEX, esto sumado a los reworks en el resto de mecánicas y STATS BASE amplían bastante el modo de juego que tienen estos personajes, pueden usar el "PROPHECIES" que quieran según el tipo de arma que usen, va desde dps con garras (poison o bleed) o duales hasta semi tanque con daga y escudo (dagas con poison o bleed). En el caso de los PROFETAS se mejoro con el cambio en STATS BASE las habilidades contra UNDEAD incluso mejorando los lethals en chances.

CAMBIOS CRITICAL MÁGICO y CHANCE imagen icono : Con las modificaciones en el comportamiento de las "STAT BASE" también se modifico el comportamiento del critical mágico, normalmente es un valor fijo por lo general "daño x2", pero esto solo consigue que un mago cualquiera pueda meter mucho daño a base de puro critico, es decir se suben WIT y acumulan casteo para hacer metralleta de skills, para evitar esto, se hicieron cambios base. Ahora el daño mágico en el critico depende del INT, cuanto mas cantidad el multiplicador por critico ira incrementando de forma lineal, pero el WIT disminuye este escalado del daño directamente (es un porcentaje inferior al que escala cada punto de INT pero a la larga se nota). Pero caso contrario, si se prioriza el WIT sacrificando INT cuanto mas bajo sea el INT mayor sera la tasa de multiplicación de la CHANCE, es decir que tendrían un daño reducido del critical mágico a cambio de meter muchos mas criticos.

NOTA: El máximo posible conseguido en el juego de M.critical chance con los nuevos cambios es 1000 (100% de chance) pero para conseguirlo el daño del critical mágico sera solo del x1.35. Por otra parte, si se prioriza el daño por burst pero con una chance realmente baja (caso en el que se centre en INT) las chances son apenas ocasionales pero el daño mágico puede superar el x4. El sistema estaría balanceado entre burst y dps dependiendo de como armen los personajes y las razas que sean (ahora si se nota la diferencia en stats)

CAMBIOS EN LETHAL imagen icono : Con los cambios de las STATS base "STR DEX CON | INT WIT MEN" se modifico también el funcionamiento de estas mecánicas, en el caso del leveo (se mejoro mucho a nivel chances). El cambio grande esta en el PVP, se modifico toda la mecánica en si y ahora es parecido al sistema nuevo de CRITICAL MÁGICO, se utiliza el STR para calcular cuanto % de HP o CP impactara en el pj enemigo (el máximo daño posible del sistema nuevo es 95% del total HP o CP según sea el tipo de lethal 1 o 2 pero el escalado en chance se cae a valores casi nulos) pero esto dependerá también de cuanta DEX tenga el personaje ya que a mayor DEX se disminuye en gran medida el daño final, por otra parte si se decide hacer un focus en la DEX el indice de lethals puede ampliarse mucho (hasta un máximo de 1000 que seria 100% de chance) pero el daño porcentual caería hasta apenas un 10% del CP o HP del contrincante

NOTA: El sistema estaría balanceado entre burst y dps dependiendo de como armen los personajes y las razas que sean, ahora si se nota la diferencia en stats como considero que debería ser originalmente en el juego. Ademas el critical rate máximo posible se modifico hasta 1000 (100%) pero para alcanzar estos valores todo el sistema te inclina a ser un cañón de cristal.

CAMBIOS HEALS y CURACIONES imagen icono : Con las modificaciones en el comportamiento de las "STAT BASE" y los cambios a los soportes "CAMBIOS PROFETAS y SUMMONERS" también se modifico el comportamiento de las curaciones, antes pasaba que un mago nuke con mucho m.atk podia curar mas que un personaje orientado a curas, ademas en el contexto de sub acu un mago nuke con sub de bishop podia tanquear a base de helearse con 1 solo skill y seguir atacando. Ahora el numero final en las curaciones lanzadas depende directamente del MEN y el CON, mientras mas MEN tenga el personaje mas potencia bruta tendrá el skill y mientras mas CON tenga mayor sera el bonificador final de la curación, obviamente se castiga mas tener menos MEN que CON ya que la MEN influye también en las resistencias a debuff y CCs pesados en general.

CAMBIOS EN PVP imagen icono : Se creo un nuevo sistema para un balance mas optimo en cuanto al PVP y PVE. En el caso del PVP se hizo con el objetivo de que pueda ser configurable el indice de reducción o mejora de daños en cada uno de los distintos tipos de daños que existen dentro del juego para hacer un balance mas optimo a medida que sea necesario.

NOTA: Al inicio del server estos cambios están desactivados hasta tener datos mas claros para ajustarlo.

ESPALDA imagen icono : Se mejoro la mecánica de daños en la espalda tanto en PVP como en PVE, ahora es un cono de "45 grados" desde la espalda y al atacar en este punto con daño "FÍSICO" se aplica un bonus de vulnerabilidad que genera mas daño recibido, a raíz de este cambio en esta mecánica, se cambiaron los SKILLS tipo "FEAR imagen icono" para que al momento de entrar en un NPC o player se genere una reducción de "speed" de entre 10% y 50% según sea el skill para aprovechar mejor ese momento de vulnerabilidad.

CAMBIOS EN RAID BOSS imagen icono : Los RAID BOSS ahora se dividen en tres etapas divididos por un margen de nivel, estos son los "low grade" van desde "lv 1" hasta "lv 39", los "mid grade" estos van desde "lv 40" hasta "lv 60" y por ultimo los "top grade" que van desde "lv 61" en adelante. Mientras mas alto sea el grado del "BOSS" mayor sera su dificultad, ademas de este cambio escalonado en la dificultad ahora también pueden ser alterados por algunos CC pesados y medios (todavía es bastante experimental) (DESHABILITADO parcialmente de momento).

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Venenos y Sangrados

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REWORK: El sistema de daños continuo fue reecho, ahora puede ser usado para matar tanto NPC como players, incluso se puede morir por usar skills como el "sacrifice" imagen icono sin precaución. Pero NO se puede morir por tener activo skills tipo "TOGGLE" como el "fist fury" imagen icono , en este caso el funcionamiento es el "normal" (la vida queda en 1 y el skill se desactiva).

VENENOS v3 imagen icono : Los venenos en la version 3 de la mecánica tienen muchas mejoras. Cuentan con 8 niveles de daños basados en su "NIVEL de EFECTO" en PVE el daño se multiplica hasta x8 mientras que en PVP se multiplica hasta x2 (No se modifica hasta tener mas datos de balance), también tienen velocidades de daño variable según el "NIVEL de EFECTO" de nivel 1 al 3 el daño se ejecuta cada 3s, de nivel 4 al 6 el daño se ejecuta cada 2s y de lvl 7 en adelante el daño es cada 1s. Estos tendrán entre 10 "TIKS" (veces en las que ataca el skill) de efecto y la chance es entre 80% (target únicoimagen icono) y 65% (area de efecto como el "poison blade-dance" imagen icono ).

NOTA: Se dividen en 3 posibles staks "NORMALES", de "AREA" y de "WEAPONS" (esto es un nerfeo a el sistema anterior que eran 6 staks posibles).

SANGRADOS v2 imagen icono : Los sangrados en la version 2 del nuevo sistema al igual que los venenos, cuentan con 8 niveles de daños basados en su "NIVEL de EFECTO" en PVE también se multiplica su daño hasta x8 y hasta x2 en PVP (No se modifica hasta tener mas datos de balance) como el veneno, tienen velocidades de daño variable según el "NIVEL de EFECTO" (como los venenos, a mayor nivel mas rápido golpea). Tienen 10 "TIKS" (veces en las que ataca el skill) de efecto y la chance regular es 80%.

NUEVA MECÁNICA STAKS en v2: Se creo una nueva mecánica que se divide en hasta 3 tipos distintos de sangrados que pueden ser aplicados en simultaneo, estos son "NORMALES"(skills básicosimagen icono), "ESPECIALES"(skills racialesimagen icono) y "WEAPONS"(SA de armas y skills de ARGUMENTOSimagen icono).

NUEVA FUNCIONALIDAD: Se creo una nueva FUNCION para los SANGRADOS, podemos resumir la nueva mecánica simplemente diciendo que es una "CORTA CURAS" pero es un poco mas compleja, puede ser infligida hasta 3 veces(se complementa a la mecánica de STAKS v2). Cada SANGRADO aplicado reducirá los efectos de curaciones de las POTAS de HP y las curaciones generales (healers, vida porcentual, vampires, etc) del -20% lo que puede reducir hasta un 60% de toda curación si se aplican los 3 efectos posibles al objetivo.

NUEVA RAMA FLAME (quemaduras) en v1 imagen icono : Se creo una nueva categoría para las quemaduras "FLAME", tiene 3 posibles tipos de staks en simultaneo, estos son "NORMALES"(skills básicosimagen icono), en "AREA"(skills racialesimagen icono) y "WEAPONS"(SA de armas y skills de ARGUMENTOSimagen icono) y son la primera version de la mecánica, se les agregaran mas funcionalidades a futuro.

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VAMPIRES

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REWORK EN LA MECÁNICA imagen icono : El rework se hizo pensando en replicar la mecánica actual del vampire pero con una vuelta extra de tuerca, ahora todos los tipos existentes de "VAMPIRES" dentro del juego son del tipo elemental de "EARTH" (esto se implementa junto con el REWORK o cambios en los SURRENDERS), ahora el daño del "skill tipo vampire" diferencia en donde se produce el daño entre "combat point" (CP) y "vida" (HP). En el caso de que el daño total sea sobre el "CP" la curación sera "0", pero en el caso de impactar en el "CP" y parte del daño en el "HP" el efecto de la curación se calculara solo en el porcentual particular de cada skill dentro del daño realizado en el "HP", finalmente si el daño completo es sobre el "HP" el funcionamiento seria el clásico.

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SURRENDERS

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CAMBIOS imagen icono : Un comentario, existen dentro del " LINEAGE 2 interlude " tres SURRENDERS funcionales que no están agregados a ninguna clase dentro del juego, aprovechando esto junto con los nuevos cambios en el VAMPIRE que ahora es daño elemental de "EARTH" y dado a que los SURRENDERS en algunos personajes o clases no cumplen prácticamente ninguna función, se decidieron hacer los siguientes cambios y la inclusion de estos tres SURRENDERS, el DARK imagen icono, el HOLY imagen icono y por ultimo el EARTH imagen icono (este se plantea para warrior o semi-warrior y es paralelo a el de magos imagen icono) dentro de las clases jugables y ahora se explicara en detalle los cambios.

SPELL SINGER: Se le reemplaza el "SURRENDER to EARTH imagen icono" que no tenia utilidad en la clase por el "SURRENDER to HOLY imagen icono".

SPELL HOWLER: Se le agrega el "SURRENDER to EARTH imagen icono" a lvl máximo, ademas de agregarle el "SURRENDER to DARK imagen icono".

PHANTOM SUMMONER: Se le continua el escalado en el "SURRENDER to POISON imagen icono" que solo llegaba hasta "lvl 3", ahora el escalado llega hasta "lvl 15" dos niveles por debajo del máximo posible.

SORCEROR: Se le quita el "SURRENDER to WIND imagen icono" que no tenia utilidad en la clase ya que cuenta solo con SKILLS de tipo FIRE, pero en compensación pensando en optimizar su potencial en el daño en area, se le quita a la "CLASS NECROMANCER" el "MASS CURSE GLOOM imagen icono" para generar una mejora al potencial de su daño pensando en que no quede por detrás de otros magos de ataque.

NOTA: Ahora el "SORCEROR" comparte con el "NECROMANCER" el skill "MASS SLOW imagen icono" para optimizar su potencial en area.

NECROMANCER: Se le quita el "MASS CURSE GLOOM imagen icono" que ahora pertenece a la "CLASS SORCEROR" ya que no tenia mucha utilidad en esta clase por su casi nulo daño en area, se le agrega el "SURRENDER to EARTH imagen icono" que escala dos niveles menos que el máximo posible y por ultimo se le agrega el "SURRENDER to POISON imagen icono", en este caso el escalado también llega hasta dos niveles por debajo del máximo posible.

OVERLORD: Se le agrego el "SURRENDER to EARTH imagen icono" pero solo escala hasta "lvl 13" dos niveles por debajo del máximo posible, también se le agrego el "SURRENDER to POISON imagen icono" que este escala hasta el máximo lvl posible.

WARCRYER: Se le agrego el "SURRENDER to EARTH imagen icono" que es el de "WARRIOR y SEMI-WARRIOR" ademas de agregarle también el "SURRENDER to POISON imagen icono" pero a diferencia de su contraparte, en este caso escala hasta "lvl 15" dos niveles por debajo del máximo posible.

-==[WARRIORs]==-

SHILLIEN KNIGHT: Al igual que con el caso del "WARCRYER" se le agrego el "SURRENDER to EARTH imagen icono" de "WARRIOR y SEMI-WARRIOR" pensando en maximizar sus tres SKILLS de tipo VAMPIRE, ademas se le agrego también el "SURRENDER to POISON imagen icono" pensando en darle mas utilidad, pero en este caso el SKILL solo escala hasta "lvl 15" dos niveles por debajo del máximo posible.

DARK AVENGER: Al igual que con el caso anterior se le agrego el "SURRENDER to EARTH imagen icono" de "WARRIOR y SEMI-WARRIOR" pensando en maximizar su supervivencia y la de su summoner ya que ambos cuentan con SKILLS del tipo VAMPIRE.

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Pasivas de Armor

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REWORK: Las pasivas de "ARMOR" normales (las que solo dan defensas) no fueron modificadas ni alterada su distribución en las profesiones. El cambio esta pensado para cubrir y distribuir de forma estratégica las pasivas que dan "Atk.Speed" y "M.Atk.Speed" con el objetivo de simplificar la elección de las subs y el armado de los personajes.

ROBE imagen icono : Las pasivas de ropa "ROBE" fueron modificadas con la siguiente especificación, se planteo para que mejore el "M.Atk.Speed" de forma gradual a medida que el personaje sube de nivel y son acumulativas. El escalado es unicamente en "M.Atk.Speed" y comienza con 1% y se escala hasta un máximo de 11%. Sus distribuciones se organizo en 3 "rangos" siendo estas:

MAGO de ATAQUE: Se comprende como "mago de ataque", al que sea estrictamente ofensivo, estos tienen la pasiva "ROBE-A" (el orco mago se considera como profeta, pese a tener vampire).

MAGO SUMMONER: Se comprende como "summoner", al mago que tenga summoners y estos tienen la pasiva "ROBE-B" (el humano NECROMANCER, no se considera como summon).

MAGO PROFETA: Se comprende como "mago profeta", al mago que tenga buff de apoyo y estos tienen la pasiva "ROBE-C" (canto y danza, no se consideran como profetas, pero en el caso de ropa "robe" el "bishop" si entra en la categoría de "profeta").

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LIGHT imagen icono : Las pasivas de ropa "LIGHT" fueron modificadas teniendo en cuenta algunos criterios un poco distintos, se planteo para que mejoren el "M.Atk.Speed" y el "Atk.Speed" en un principio con un "boost" del 10% y posteriormente escalan de forma gradual durante el leveo, llegando hasta un 22% en nivel máximo y son acumulativas entre si. Sus distribuciones se organizo en 3 "rangos" siendo estas:

MAGO SUMMONER: Se comprende como "summoner", al mago que tenga summoners y estos tienen la pasiva "LIGHT-A" (el humano NECROMANCER, no se considera como summon).

MAGO PROFETA ELFICO: Se comprende como "mago profeta ELFICO", al mago que tenga buff de apoyo y sea de "raza elfo" (dark y elf), estos tienen la pasiva "LIGHT-B" (canto y danza, no se consideran como profetas).

MAGO PROFETA HUMANO/ORCO: Se comprende como "mago profeta humano/orco", al mago que tenga buff de apoyo y sea de raza "humano u orco", estos tienen la pasiva "LIGHT-C" (el bishop se considera como profeta).

NOTA: Las pasivas de ropa "LIGHT" que dan "evasion" se les hizo un pequeño rework, siguen estando asignados de forma normal pero ahora otorgan entre 1 y 10 de evasion según su nivel. No se descarta un futuro rework de estas pasivas para una mayor utilidad.

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HEAVY imagen icono : Las 2 pasivas de ropa "HEAVY" fueron modificadas teniendo en cuenta algunos criterios similares a la "LIGHT" pero un poco distintos, se planteo para que mejoren el leveo de los profetas ya que una estrategia es usarlos con duales y se igualo a la ropa "LIGHT" en el "M.Atk.Speed" y el "Atk.Speed" en un principio también cuentan con un "boost" del 15% y posteriormente escalan de forma gradual durante el leveo, llegando hasta un 27% en nivel máximo y son acumulativas entre si. Sus distribuciones se organizo en 2 únicos "rangos" estratégicos, siendo estos:

MAGO PROFETA: Se comprende como "mago profeta", al mago que tenga buff de apoyo pero se quita de esta categoría al "bishop", ya que se utiliza en su gran mayoría con ropa "LIGHT" y siempre en sub (esto en la planificación fue lo mas eficiente por temas de balance). Estos "magos profetas" cuentan con la pasiva de "lvl 43" es la de rango y lvl mas alto. Otorga mayores defensas que la de lvl 33 y se les asigno para mejorar sus supervivencias, es la pasiva "HEAVY-A".

CANTOS y DANZAS: No hace falta aclarar que son "danzas y cantos", en este caso es interesante el hecho de que son las únicas profesiones que no tienen pasivas de ropa de ningún tipo, el que se llevaba la peor parte era el de cantos, ya que casi no tiene skills de daño y apenas de utilidad en combate. Se les dio la pasiva "lvl 33" tomando en cuenta que cuentan con la pasiva previa de "ropa heavy" del primer cambio de clase, esta no es suficiente para permitirles levear mínimamente normal, por eso se les agrega la pasiva "HEAVY-B", el objetivo es que puedan ser una alternativa a tener un poco mas en cuenta, ademas de facilitar el leveo o darle alternativas de distintas subs para personajes no convencionales.

NOTA: Cada pasiva de armadura da un bonus mínimo en porcentajes de "M.Def" y o "P.Def" según sea el tipo de ropa y son acumulativos al tipo de ropa equipados.

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PROPHECIES Reworks

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REWORK: Los "PROPHECIES" de forma nativa dan prácticamente lo mismo, es incluso muy común que solo rindan el "victory" imagen icono o el "magnus" imagen icono por sobre los demás, aprovechando los cambios en los demás apartados del servidor se modificaron todos los "buff" de este tipo para acentuar distintos atributos mas bien específicos y generar una diversidad "factible" a la hora de crear personajes no convencionales que tengan un rendimiento mas optimo eligiendo distintas combinaciones en los "PROPHECIES" según sea la necesidad. Dichos cambios estarán con posibilidad de cambios futuros pero en cuanto a la idea general, estarán especificados a continuación:

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WATER imagen icono : Este buff esta planteado para magos con una movilidad mas bien reducida que no se basen en tener un daño muy elevado pero si buen casteo nativo con un "DPS" sostenido y mayor tasa de "críticos mágicos" y para esto también se aporta una mejora a la regeneración de "MANA" (solo nativa no mejora pociones ni fuentes externas) del personaje, pero no aporta mucha supervivencia al daño directo y es el que tiene menos "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS: "M.Atk" 20%, "M.Def" 20%, "P.Def" 10%, "M.Atk.Speed" 15%, "M.Crit.Rate" 250%, "MANA.reg" 20%, "Run.Speed" -15%, "Cancel.Vul" -10%, "Water.Vul" -10%.

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FIRE imagen icono : Este buff esta planteado para personajes de corta y media distancia con una movilidad moderada para un posicionamiento aceptable, que no se basen en tener un daño elevado ni un "DPS" constante, pero si buen indice de defensas y una mayor contextura para aguantar daño, este también cuenta con buena regeneración de "CP" y "HP" (mejora pociones y fuentes externas), su bajo indice de daño constante se contrasta con mucha supervivencia al daño directo pero tiene mas "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS: "P.Atk" 10%, "P.Def" 20%, "M.Def" 20%, "Accuracy" +4, "P.Atk.Speed" 10%, "M.Atk.Speed" 10%, "MAX.HP" 30%, "MAX.CP" 30%, "HP-CP.reg" 20%, "Run.Speed" -5%, "Vampire" 1%, "Cancel.Vul" +20%, "Fire.Vul" -10%.

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WIND imagen icono : Este "PROPHECIES" es por lejos el mas complejo y situacional de todos, ademas de las características básicas que aporta como podrían ser la mayor velocidad de ataque y el único con "Vampire", cuenta con mas chances de critico al atacar a oponentes por la espalda junto con un daño extra, este funciona de formas diferentes según el arma con la que se use mejorando estadísticas, agregando o penalizando según el caso. Al usar dagas, este aporta una movilidad excelente para un posicionamiento máximo junto con otras estadísticas de utilidad incluido destrezas, no se especializan en tener un daño elevado pero si un "DPS" alto y constante con "skills" a costa de un pobre indice de defensas. En el caso de usar arcos este mejora las estadísticas esenciales de un arquero, como pueden ser el "Accuracy" o el daño del "Critical.Power" a costa de una pequeña penalización en la regeneración de "MANA" y si bien tiene buen indice de movilidad y posicionamiento es un poco mas baja que al usar dagas. tiene el mayor indice de "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS estándar: "P.Atk" 10%, "Accuracy" +4, "P.Atk.Speed" 20%, "M.Atk.Speed" 5%, "Evasion" +4, "Vampire" 2%, "Critico.Rate-Espalda" +20%, "Critico.Power-Espalda" +10%, "Run.Speed" +2%, "Cancel.Vul" +5%, "Wind.Vul" -10%.

DAGA imagen icono : "Evasion" mejora a +4 y +4%, "Vampire" mejora a 3%, "Critico.Power" agrega +8%, "Run.Speed" mejora a +4%, "MANA.reg" agrega +10%.

ARCO imagen icono : "P.Atk" mejora a 15%, "Accuracy" mejora a +4 y +2%, "P.Atk.Speed" mejora a 22%, "Critico.Power" agrega +10%, "MANA.reg" penaliza un -25%.

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VICTORY imagen icono : Este es el que menos cambios tiene, esta planteado para personajes de corta y media distancia con una movilidad reducida para un posicionamiento mas básico, se basen en tener un daño elevado o un "DPS" constante por medio de "ataques básicos" y golpes "críticos" aceptables, tiene un indice de defensas mas bien bajas y una contextura moderada para soportar daño, su bajo indice de defensas se compensa con su daño constante, tiene un indice un poco alto de "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS: "P.Atk" 30%, "P.Def" 10%, "M.Def" 10%, "Accuracy" +4, "P.Atk.Speed" 15%, "M.Atk.Speed" 8%, "MAX.HP" 5%, "MAX.CP" 30%, "Run.Speed" -10%, "Vampire" 1%, "Critico.Rate" 15%, "Critico.Power" 10%, "Cancel.Vul" +10%, "Earth.Vul" -10%.

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MAGNUS imagen icono : Este buff esta planteado para magos con una movilidad no tan reducida, que se basen en tener un daño muy elevado y unas defensas considerables junto a un poco mas de robustez, se aporta una mejora a la regeneración de "MANA" según sea ropa "LIGHT/HEAVY" o "ROBE" (solo nativa no mejora pociones ni fuentes externas) del personaje, tiene un consumo mas reducido de "MANA" y soporta un poco mejor el daño directo que el "WATER" a costa de una baja taza de "critical mágicos", NO tiene "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS: "M.Atk" 30%, "M.Def" 30%, "P.Def" 15%, "M.Atk.Speed" 15%, "M.Crit.Rate" -30%, "MAX.HP" 15%, "MAX.CP" 15%, "MAX.MP" 15%, "MANA.reg" (según tipo de ropa R/L/H) +20% o +40% o +60%, "MANA.Consumo" -5%, "Run.Speed" -10%, "Cancel.Vul" 0%, "Fire, Water, Wind y Earth Vul" -5%.

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VICTORIES PAAGRIO imagen icono : Este es un caso muy especial, esta planteado para personajes que aprovechen todas las estadísticas de los otros "PROPHECIES" de corta y media distancia con una movilidad mejorada para un posicionamiento estratégico, se plantea como un buff para magos y guerreros que sean de utilidad como un "SUMMONER" o un "PROFETA" que se basen en tener un daño a melé por "ataques básicos" y golpes "críticos" ocasionales, pero también usen ataques mágicos o skills de casteo. Tiene un indice de defensas aceptable, una velocidad aceptable, un daño aceptable y una contextura para soportar daño aceptable, sus indices de defensas y daños balanceados lo convierten en un "PROPHECIES" de "utilidad" y muy "flexible", pero tiene un indice alto de "vulnerabilidad" a el cancel.

ESTADÍSTICAS: "P.Atk" 12%, "M.Atk" 12%,"P.Def" 12%, "M.Def" 12%, "Accuracy" +4, "P.Atk.Speed" 12%, "M.Atk.Speed" 12%, "MAX.HP" 15%, "MAX.CP" 15%, "MAX.MP" 15%, "Vampire" 2%, "Run.Speed" 2%, "M.Crit.Rate" 35%, "Critico.Power" +10%, "Cancel.Vul" +30%, "Fire, Water, Wind y Earth Vul" -2%.

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CAMBIOS en CUBICS

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MEJORAS: Los "CUBICS" fueron modificados en post de una funcionalidad mas rápida y una chance mas alta de activación, para que puedan hacer una diferencia a la hora de usarlos ademas de que sus tiempos de "vida" pasaron de 19 minutos a 60 minutos. Los cambios están orientados a que todos tengan una chance de activación del 70% pero el tiempo de actividad varia según la "utilidad" del mismo, los cubics de ataque o daño tienen 5-7s entre periodos de activación, los de utilidad dependiendo del efecto que sea varia entre 10s y 15s, los cubics de CC medio (stuns) tienen 20s y los de CC pesado (petrifications) 25s. El único que fue "REWORK" es el "life cubic".

LIFE CUBIC imagen icono : El rework consta de 3 fases, la primera es que se cambio su método de activación para que proporcione apoyo a la party (de ser el caso) como si fuese un "healer" curando a los aliados, el método de selección a quien curar primero se basa en que el "CUBIC" siempre priorizara proteger a su invocador y luego a personajes de la party en función de cantidad de vida faltante(en base a la tercera fase). La segunda fase es como funciona la curación, siendo esta 2 instancias distintas, la primera cura una cantidad porcentual de la vida maxima que va desde 2% hasta un máximo de 6%, y la segunda instancia sera un "TICK" de curación con un valor fijo que puede ser alterado por modificadores externos (mejoras y reducciones) que va desde +50 HP hasta un máximo de +400 HP. La tercera fase cambia el método de activación por defecto por uno que funciona según la cantidad de vida actual del objetivo, si el objetivo tiene menos del 30% de su vida maxima el CUBIC tendrá una chance del 100% de activación cada 10s y a medida que este tenga mas vida ira perdiendo chance de activación hasta caer al 30% y su tiempo entre usos ira subiendo de 10s hasta 20s cuando la vida actual del objetivo supere el 80%.

VAMPIRIC CUBIC imagen icono : Dada la gran diferencia en utilidad que da el "LIFE CUBIC" se modifico el "vampiric" para que tenga un tiempo de acción mas rápido y un indice de vampire superior para que sea una opción de sustento factible a su manera, ahora su tiempo de activación es de 8s y su indice de curación respecto al daño es de 200%. (no se descarta un posible rework similar al nuevo funcionamiento del CUBIC LIFE en un futuro)

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SUMMONERS

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MEJORAS: Los summoners por defecto (incluida la pantera imagen icono ), tienen daños reducidos a los players y un tiempo de vida util que varia según su modo de uso en promedio unos "20" minutos, para que puedan ser usados en pvp y leveo (considerando la mecánica de "CHAMPIONS") se necesitaron hacer muchos cambios sin alterar los NPCs. En principio se quito el "daño reducido a players", junto con una gran mejora en el tiempo de vida util que ahora ronda los "60" minutos. Se hicieron "paralelos" (no se reemplazan con los buff normales y se suman) todos los buff básicos exclusivos de summoners como podrían ser "imagen icono,imagen icono,imagen icono,imagen icono,imagen icono,imagen icono", ademas de los "PROPHECIES" para "SUMMONS" como podían ser "imagen icono(parecido al "FIRE"),imagen icono(parecido al "WATER"),imagen icono(parecido al "WIND"),imagen icono(parecido al "PAAGRIO")" (se reemplazan entre si, pero son paralelos a los "PROPHECIES" normales).

REWORK: Se hizo un rework de los summoners especiales de 3er cambio, esto es con el objetivo de que se puedan usar para el combate en PVP o leveo contra "CHAMPIONS" de aura BLUE, esto no significa que puedan hacerlo sin ayuda del jugador pero se los deja lo suficientemente balanceados para este objetivo. Dicho esto se plantearon en 3 tipos de especialización.

PESADO imagen icono : Se basa en tener un alto indice de vida y un alto daño (cuenta con un escalado amplio), esta equipado con armadura "heavy" y tiene una reducción de daños físicos a costa de una penalización elevada en la agilidad. Para coincidir mejor a la hora de bufearlos se cambio el Assassin Servitor imagen icono (por defecto de elfo oscuro) por el Warrior Servitor imagen icono que tiene el humano.

MEDIO imagen icono : Es el termino medio, vida media y un daño medio (escala moderada), esta equipado con armadura "light" no cuenta con reducción de daños físicos pero tiene una decente agilidad (escala moderada), es bueno para posicionarse rápidamente y muy bastante fuerte en el uso de la magia como en el ataque físico.

LIGERO imagen icono : Es el mas frágil y complejo de usar pero en buenas manos un asesino en potencia contra jugadores. Cuenta con vida mas baja y un daño mas bajo (escalado bajo) que los otros, esta equipado con armadura "robe" cuenta con una penalización de daños físicos (le causan mas daño) pero tiene una reducción de daño mágico, es el de mas alta destreza de todos, teniendo una movilidad excelente y escalados muy buenos en este apartado, incluyendo un rango critico nativo alto y es el mejor para posicionarse rápidamente. Para coincidir mejor a la hora de bufearlos se cambio el Warrior Servitor imagen icono (por defecto de humano) por el Assassin Servitor imagen icono que tiene el elfo oscuro.

PANTERA imagen icono : Este summon en particular tiene un balance distinto al resto de los "summons de mago", en principio al llegar a lvl máximo el es el único que se puede enchantear mejorando sus estadísticas base(de momento, en un futuro se ampliara a los demás summons), sus múltiplos en las estadísticas y hasta el lvl máximo de su nuevo skill agregado. Hablando del skill en cuestión, este es el "Drain Heal imagen icono" de NPCs y cuenta con un escalado máximo de lv 17 (enchanteando +20 al summon), es de rápida acción y recarga y tiene un indice de absorción del "45%". Ademas de esto, se especializo a la "pantera imagen icono" para ser un summon ágil, con buena evasion, y buen indice de críticos, aunque con un pobre escalado en el indice de "vida"(HP). Todos estos valores pueden ser mejorados mediante enchants en el skill. (este cambio fue desactivado temporalmente)

NOTA: Se mejoraron los skills de los summons normales en general, a la mayoría se les mejoro el coldown y el rango de acción junto con sus escalados de estadísticas naturales para que sean mas eficiente a la hora del PVE y el PVP. (en el actual datapack, TODAS estas mejoras (incluido el rework de summoners de 3er cambio) se agregaron solo las bases de forma parcial de momento, en futuras actualizaciones se activara el cambio completo)

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POCIONES

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REWORK: Se hizo un rework en el sistema de pociones. En un principio iban a ser quitadas las "potas de MP" imagen icono y las "potas de CP" imagen icono pero con la implementación del sistema de "CHAMPIONS" junto con los cambios en skills de daño al "MP", los cambios en los "PROPHECIES" y en los skills de daño sostenido (venenos y sangrados), se opto por cambiar el método de funcionamiento y los rangos de efectos "finales".

POTAS HP imagen icono : Se hizo un cambio sustancial en las pociones de "HP" en sus tres niveles (low, mid, high). Ahora cuentan con una mayor tasa de curación a un tiempo por "TICK" de 1s y es afectado por modificadores en las curaciones (buff y penalizaciones), el efecto dura 15s y puede reutilizarse nuevamente pasando los 14s (pueden pisar el efecto actual de una poción usando una de mayor nivel). También se modifico el skill "the heart of paagrio" imagen icono para darle un efecto parecido al de las "POTAS HP" y ahora también es afectado por modificadores en las curaciones(buff y penalizaciones), ademas de mejorar sus efectos mediante "enchant skill" (actualmente implementado a medias).

POTAS MP imagen icono : Se hizo un "REWORK" total en las pociones de "MP" (normal, avanzada). Ahora funcionan como una "POTA de HP", es decir que se utiliza y durante 15s va a estar curando por "TICK" cada 1s una cantidad fija de "MANA" esta curación ahora es alterable (buff y penalizaciones) y al igual que las "POTAS de HP" también puede reutilizarse pasados 14s del efecto.

POTAS CP imagen icono : Se hizo un "REWORK" total en las pociones de "CP" (normal, avanzada). Ahora funcionan como una "POTA de HP o MP", es decir que se utiliza y durante 15s va a estar curando por "TICK" cada 1s una cantidad fija de "CP" (combat point) esta curación ahora es alterable (buff y penalizaciones aunque en un principio iba a ser inalterable, pero me pareció una buena mecánica para tanques) y al igual que las "POTAS de HP o MP" también puede reutilizarse pasados 14s del efecto.

ANTI-POISONS y BANDAGES imagen icono imagen icono : Estas tienen un pequeño cambio, pero me pareció importante comentarlo, según el rango, ya sea "low" o "high" estas tienen un "coldown" mas elevado para que durante un pvp tengan que usarse con eficiencia para no malgastar el efecto del "clean" y tener una "CONTRA-MEDIDA" extra para personajes sin defensas contra estas mecánicas modificadas. Sus tiempos de activación entre usos va desde 16s(low) hasta 25s(high).

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INFORMACIÓN EXTRA

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TOTEMS imagen icono imagen icono : Todos los "TOTEMS" pueden activarse y mantener los efectos sin necesidad de usar "FIST", el "fist fury" imagen icono tiene un daño aumentado a la vida por segundo ya que tiene muy buen escalado en la velocidad de ataque y su consumo de "MP" al activarlo se cambio por "100" de "VIDA" para que pueda ser usado como método de reducción de "HP". El "OGRE imagen icono " se modifico para que recupere 20% de "VIDA MAXIMA" al utilizarlo.

PACIFICADORES O DES-TARGET imagen icono imagen icono : Son de rápida ejecución y con buena chance principalmente contra mobs, pueden activarse contra "players" pero los efectos como el "PACIFICADOR" son inútiles contra players, el "DES-TARGET" por otra parte tiene chance reducida contra "players" y variante de lvl alta pero puede funcionar (mínimo para quitar el target y ganar algunos segundos) y el cambio mas grande que tuvieron este tipo de "SKILLS" es que ahora tienen una chance entre 50% y 80% (según el skill) de anular el "casting" de un skill (se les agrego la mecánica de "interrupción"). (PACIFICADORES O DES-TARGET no cuenta con la mecánica mencionada en este momento ya que son del antiguo datapack)

NOTA: La mecánica de "interrupción" se agrego a razón de que puedan ser interrumpidos los "skills de alto daño" en casteo para que se pueda jugar de forma mas táctica. actualmente la mecánica esta desactivada

PETRIFICATIONS imagen icono imagen icono : Este tipo de mecánica tiene un pequeño "rework" actualmente su duración es de 10s (como la mayoría de CC pesado especial) y con una chance decente, también los objetivos "petrificados" pueden recibir daños y ser ejecutados, suelen ser skills un poco lentos de ejecutar (en el caso de magos) y con un CD medianamente alto.

MANA imagen icono imagen icono : Con los cambios al "MANA" en general, también se agrego una nueva mecánica al sentarse, el "MP.reg" se multiplica un 250%, también se agrega un % del mana máximo pero todo esto solo afecta a la regeneración base y no se ven afectados consumibles. imagen icono imagen icono Pasa lo mismo con la regeneración de HP y CP, al sentarse estas se multiplican 200% pero solo afecta a la regeneración base y no se ven afectados consumibles.

NOTA: Esto se creo dado que al sentar un personaje, en el L2 low cuando te quedabas sin MP te tenias que quedar 5 min para recargar mana y vida o cp, lo que me parece una perdida de minutos jugando pero para darle un lavado de cara al asunto.. Ahora se recupera una cantidad porcentual de CP, HP y MP cada 3s y se suma una cantidad variable % de MAX-MP para que llenar la barra tarde en torno a 1 min aprox.

PASIVAS HP y MP imagen icono imagen icono : Se mejoraron a escala de pequeños porcentajes extra en "HP-CP" que escalan con cada lvl y en cuanto a la de "MP" se balanceo de forma tal que sea el paralelo a la de "HP" (asi que sera normal ver magos con buenos escalados en mana).

BUFF paralelos y "AUTO-BUFF"(o auras): El tipo de buf como el "wind walk imagen icono"(tipo BUFF) puede ser paralelo a otros skills de speed, como el "sprint imagen icono"(auto buff o aura) pero si se reemplazan entre similares (otros auto buff o aura). Otro ejemplo de este cambio podría ser el tipo de buf como el "magic barrier imagen icono"(tipo BUFF) que puede ser paralelo a otros skills de "M.Def", como el "spirit barrier imagen icono"(auto buff o aura) pero este si se reemplaza entre similares como podrían ser estos dos "imagen icono y imagen icono.

SEED ELEMENTALES imagen icono imagen icono imagen icono : El tiempo de duración del buf se mejoro y se redujo lo suficiente el "CD" como para poder utilizar al menos 1 habilidad "SEED".

ARCANES imagen icono imagen icono imagen icono : El consumo de "HP" de los mismos fue reducido lo suficiente como para mantenerlo activo sin que se drene toda al vida en 10s, debido a esto es que sus BONUS extra fueron un poco reducidos. En el caso especifico del "ARCANE WISDOM imagen icono " a este se le agrego un multiplicador del "M.Crit.Rate" siendo ahora otro skill de potencia para magos.

FINAL SKILLS imagen icono imagen icono : Los skills de vida critica fuero mejorados, ahora a partir de la vida "critica" (30%) y por cada 5% menos se incrementaran mas sus efectos.

ESPECIFICACIONES en CC PLAYERS: Aquí se plantean los tiempos de duración planificados según el tipo de CC de los personajes (NOTA: si dentro del juego algún "CC" de "personajes" no se condice con estas especificaciones, se corregirán en parches futuros) ; "STUN-SHOCK" 2s a 3s "STUN-SHOCK en AREA" 2s ; "PETRIFICATIONS" 5s a 10s ; "ROOT" 10s "ROOT en AREA" 5s ; "SLEEP" 10s ; "CANCEL" 10s (vuelven los buff pasado ese tiempo) ; "SILENCE PH y M" 5s ; "HORROR" 2s a 6s ; "SLOW" 10s ; "MANA DMG" 10s ; "DE-BUFF MAGE/WARRIOR" 15s ; "DE-BUFF de RESISTENCIAS" 15s ; "DES-TARGET" 1s.

NOTA1: Los efectos de CC de los PROFETAS contra los UNDEAD duran en torno a 20S y algunos como los pacificadores 1min.

NOTA2: Estos cambios están atados a futuros balances dentro del juego a medida que sea necesario.

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